Понедельник, 06.05.2024, 03:38


Главная
Регистрация
Вход
WOW Приветствую Вас No WoW | RSS  
Меню сайта

Категории каталога
Фракции [2]
Инстансы Азерот [10]
Классы [9]
Расы [10]
Инстансы Аутлэнд [6]
Профессии [12]

Мини-чат

Наш опрос
Играете ли вы в WoW?
Всего ответов: 40

Главная » Статьи » Мир по Warcraftу » Инстансы Азерот

Ruins of Ahn'Qiraj
Общее описание инста

Руины Ahn'Qiraj (в просторечии AQ20) - рейдовый инстанс на 20 игроков, запланированный Blizzard как промежуточное звено между обычными хай-инстансами (Шоло, Страт, УБРС) и большими рейдовыми инстансами (МС, Ониксия, БВЛ). В AQ20 работает система сейвов; срок жизни инстанса - 3 дня, расписание см. тут.


По сложности АК20 примерно равен Зуль-Гурубу, или немного сложнее; хотя сложность тут напрямую сопоставить скорее всего не получится; во всяком случае, на первых 4-х боссах не настолько критична экипировка игроков, как слаженность рейда.

В отличие от ЗГ, в АК20 есть боссы, загромождающие проход к следующим; но в общем порядок прохождения не совсем линеен.

В инстансе за убиение мобов и боссов идёт репутация с фракцией Cenarion Circle; за боссов ещё дают небольшую прибавку к репутации с Brood of Nozdormu.

Сложности; к чему готовиться

Не работает кровд-контроль, кроме друидских корней и страха различного происхождения.

При начале боя с любым боссом дверь на входе в инстанс закрывается, и попасть внутрь возможно лишь при суммоне, или телепорте при случайном агро босса. По окончании боя дверь открывается.

Инстанс находится далеко от людных мест, и для подключения новых игроков рейду приходится либо долго ждать (время перелёта из ОГ до Cenarion Hold + путь до инста + возможный ганк), либо выходить на саммон.

Что может помочь

Инстанс является открытой местностью; возможно использовать маунты, трэвел-формы, друидские корни.

Отсутствует респ треша около убитых боссов; после убиения Куринахха до ресета инста не будет респа трэша до комнаты с Ражаксом.

Инстанс проходится нелинейно; после убиения боссов 1-2 можно сразу идти до главного босса.

ПРИМЕРНЫЙ СОСТАВ РЭЙДА

Оптимальный состав рейда в АК20 практически совпадает с ЗГ-шным.

Инстанс рассчитан на 20 игроков. В принципе реально боссов убивать неполным рейдом, про трэш уже и не говорю; но естественно для быстрого прохождения инста нужны 20 игроков.

Для нормального прохождения инста нужны пара хорошо одетых танков, желательно - фулл-дефенс-варров как минимум в Валор-сете, или аналогичной синеве. Всем ДД-варрам в обязательном порядке иметь при себе деф-шмот (хотя бы 1х + щит) и быть готовым танчить аддов. Специфика инста, включая трэш, подразумевает наличие большого числа сторонних мобов (т.н. аддов), которых должны брать на себя варры.

Минимальное число хилеров для "синего" рейда - 3. Имеются в виду только присты и друиды. Оптимальное число хилеров - 4-5. Без трёх хилеров соваться на боссов - авантюра. Для прохождения Генерала Ражакса желательно иметь 5 хилеров, или толковых шамов на хиле.

Шаманов надо иметь в рейде 3-4 штуки; оптимально по штуке на группу, для тотемов снятия яда, треморов, маны и транквилов. Хотя, в принципе, всё проходится и без шаманов.

Наличие магов здесь, в отличие от ЗГ, не критично; мобы не шипятся, не фрозятся, и всё такое. Но для ранжед-ДД пара магов не помешает. Да и воду кому-то делать надо. :)

В рейде желательно иметь 1-2 варлоков; также варлоки необходимы для прохождения Моама. Один лок, как и в любом рейде, нужен для баффа импом стамины МТ. Для прохождения Моама надо обязательно иметь 3-4 варлока.

В рейде крайне желательно наличие хантера - "для марки", т.е. указания цели рейда. Для начинающих рейдов я бы даже посоветовал брать с собой любого ханта л55+, чисто для маркирования целей. Наличие минимум одного хантера крайне желательно на всех боссах, кроме Куринахха.

Наличие рог, как это ни странно, не особо критично; но всё же желательно наличие 2-3 рог в рейде. На Моаме наличие 2-3 рог практически необходимо.

В целом более-менее оптимальный состав рейда по нашей тактике выглядит так:
  • Группа 1 (группа МТ): МТ, ОТ, мили-шаман, варлок, рога/варр.
  • Группа 2 (группа мили): мили-шаман, рога, варр, рога/варр, рога/варр/варлок
  • Группа 3 (группа хилеров): рестор-шаман, прист, друид, прист/друид, прист/друид
  • Группа 4 (группа ранжед): рестор-шаман, маг, маг, хантер, маг/варлок
Трэш-мобы

Общая тактика

В отличие от ЗГ, кровд-контроль мобов АК20 затруднён. Шип-сап не работают; помогают лишь корни друидов, но они могут быть прочитаны далеко не на всех мобов; на летучек не читаются; также работает страх, но ввиду плотности и скорости мобов использовать его надо с осторожностью.

В целом стандартный АК20-пулл должен выглядеть примерно так:

Маркер кладёт марку на цель. МТ берёт целью марку; все ДД ассистят МТ (используем цель МТ1 из РА, если кто вдруг не знал). Кроме назначенного маркера марку на цели не ставит никто.

Друиды и вторичные танки разбирают цели без марки, которые они поставят в корни или будут танчить.

По команде лидера или МТ происходит пулл.

Пулять можно тремя основными способами:
  1. Пулл МТ из лука/чаржем; но лучше из лука. Всё агро сразу на МТ, но если кровд-контролеры ещё не готовы, может быть больно.
  2. Пулл друидскими корнями; таким образом сразу выводятся из строя мобы, но есть сложность - если МТ не успеет поймать всех аддов, пуллеру будет плохо.
  3. Пулл магом; фрост-болт и айсблок; с него уже разбираются цели. Самый безопасный, но и самый нудный способ.

Все ассистят МТ и бьют марку. Цель без марки никто не атакует, кроме офф-танков; исключение - если маркер убит или вылетел в офф.

При убиении моба маркер тут же перевешивает марку, МТ берёт следующую цель, все ДД ассистят МТ и повторяем предыдущий пункт. Если маркер убит, цель задаёт МТ; если и МТ культурно отдыхает уже, тогда ассистим ОТ, и т.д.

При появлении на поле неожиданной замены типа "Патруль" или "Соседняя группа мобов" об этом сообщаем через /rs всему рейду. Далее по обстоятельствам - кровд-контроллеры стараются вырубить как можно больше мобов, ОТ и остальные варры также не спят, разбирают не вырубленных аддов. Весь ДД по прежнему остаётся на марке.

В целом надо помнить, что трэш в АК20, конечно, не ровня свиньям в Дуротаре, но и ничего сверх-естественного не представляет; убить 2-3 пачки мобов одновременно - сложно, но вполне реально даже не эпическому рейду.

Особенностей мобов, честно говоря, не особо заметил - мало вайпились. Даже не особо опытный рейд вполне способен взять зергом любого моба или пачку мобов, при минимальном знании тактики, и даже без оной (исключение, пожалуй - только Сфинксы да Анубисы.

Ползающие, летающие и другие
  • Пехота
Большие мобы с сильным АОЕ в мили-радиусе. Могут и должны быть поставлены в корни друидами.

Qiraji Gladiator. Один из первых мобов, которые встретятся в инстансе. Агрятся по двое. Дальнего ставим в корни друидами, ближнего бьём; кроме мили никто к мобу не подходит.
  • Карлсоны
Летающие буратины. Обычно патрулируют местность в начале инстанса.

Qiraji Swarmguard. Один из первых мобов, которые встретятся в инстансе. Быстро летает, и имеет большой радиус патрулирования. В корни не ставится. Моб элементарный сам по себе, сложность представляет только его появление в качестве адда, и возможность сагрить тем самым соседних мобов. Фирить нежелательно - быстро и далеко улетают, могут привести пол-инста.
  • Паки ос
Группа ос, различных типов, состоит обычно из 1 Hive'Zara Stinger (красные осы) и 2 Hive'Zara Wasp (белые осы).

Hive'Zara Stinger. Красные осы. 50к хитов. Чаржат в случайную цель, наподобие Суржера в МС, причём чарж наносит больше повреждений, если на игроке навешен Hive'Zara Catalyst.

Hive'Zara Wasp. Белые осы. 25к хитов. Накладывают ядо-дебафф Itch (длительность 8 секунд), безобидный сам по себе, но по окончании действия он преобразуется в ядо-дебафф Hive'Zara Catalyst, который уменьшает скорость передвижения, наносит 146 дамага каждые 2 секунды и ОЧЕНЬ сильно увеличивает дамаг от абилки красных ос.
  • Слизняки

Flesh Hunter. Патрули на направлениях Буру и Момочки. Одиночный моб, средняя скорость движения, большой радиус патрулирования. При мили-атаке иногда можеть "сьесть" игрока, при этом подхиливается. Сложный моб, особенно в качестве адда.
  • Паки жуков
Группа жуков двух типов - зелёных и жёлтых. Зелёных ставить в корни, фокус по жёлтым.

Hive'Zara Soldier. Зелёные жуки. Ничего особенно имхо не представляют; могут быть поставлены в друидские корни.

Hive'Zara Sandstalker. Жёлтые жуки. Довольно слабенькие мобы, но у них есть свойство зарываться в землю при получении повреждений; через некоторое время выскакивают обратно и бьют случайную цель.
  • Сфинксы
Мобы аналогичны по свойствам Моме и мобам АК40; в начале боя имеют 0% маны, быстро её накапливают, и при 100% делают АОЕ в радиусе 40+ ярдов на 4к+ хитов.

Obsidian Destroyer. Патрули на направлении Момочки. Одиночный моб, средняя скорость движения, большой радиус патрулирования. При пулле моба все, кто могут (локи, присты, ханты) начинают мана-дрейнить - и делают это до конца боя. Кроме манадрейна моб тривиальный - бьёт слабо, АОЕ отсутствует.
  • Паки скорпионов
Группа скорпионов, различных типов - больше, чем осиная или жучиная стая. Метод борьбы - корни, страх, фокус по марке.

Spitting Scarab. Скорпион; умеет плеваться ядом, чаржить и откидывать игроков.

Shrieker Scarab. Скорпион; умеет пугать и сайленсить игроков.
  • Анубисы
Охрана последнего босса АК20, Оссириана. Самый аццкий трэш во всех рейдовых инстах, включая 40-ппл, на мой взгляд. Для килла босса необходимо устранить всех Анубисов, патрулирующих его комнату.

Anubisath Guardian. Одиночный моб; мили-повреждения средние. Имеет несколько рандомных свойств, из которых самыми сложными являются Метеор (порядка 15к повреждений по цели, которые делятся на всех в радиусе повреждений), и Чума (наподобие старо-хаккарского Corrupted Blood; дебафф, распространяемый по рейду). Имеет резист к случайным типам магии, которым бить его естесно не рекомендуется; необходимо магам вешать на моба Detect Magic и следить за баффами мобов; не бить магией и эффектами, на которые мобу пофиг. Периодически спавнит аддов, которые довольно сильно бьют, но через 15-20 секунд после гибели моба пропадают. Собственно тактика - пулять петом хантера, всему рейду стоять строго в куче; при сообщении о спавне аддов - фир; при получении сообщении о заражении чумой - моментально выбегать из рейда и дожидаться окончания дебаффа. На 5-10% жизни моб включает программу самоуничтожения и через 5 секунд взрывается на 3к+ хитов; соответственно при сообщении "INC EXPLOSION" отбегаем от моба куда глаза глядят. Недобитых аддов гоняем в страхе, пока не пропадут.




Категория: Инстансы Азерот | Добавил: warcraft-world (09.06.2008)
Просмотров: 397 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
WOWеры 0

Copyright MyCorp © 2024